• La reprise se fait tout doucement pour nous...

    Petite nouveauté dans nos supports cette année :

    Bescherelle super défi histoire

     

    La boite contient 110 cartes + 1 tourillon en bois + la règle du jeu :

    Bescherelle super défi histoire

     

    Les cartes représentent plusieurs périodes de l'histoire :

    - en vert : la préhistoire

    - en rose : de la révolution française à la belle époque

    - en bleu : le monde contemporain de 1914 à nos jours

    - en violet : le moyen-âge

    - en rouge : l'antiquité

    - en jaune : les temps modernes

    Bescherelle super défi histoire

     

    Elles comportent une face avec un dessin :

    Bescherelle super défi histoire

     

    et une face avec 3 questions et leurs réponses :

    - le niveau 1  : débutants = primaire

    - le niveau 2 : moyen = collège

    - le niveau 3 : confirmé = lycée :

    Bescherelle super défi histoire

     

    C'est partit :

     Bescherelle super défi histoire

    Les règles du jeu :

    A chaque tour, un des joueurs prend une carte sur le tas, il lit à voix haute l'époque indiquée sur la carte (ici on ne le fait pas) et dit ensuite le mot "droite" ou "gauche".

    Les autres joueurs doivent alors se saisir du tourillon avec la bonne main, donc la main droite ou la main gauche selon le choix du lecteur... si le joueur se trompe de main, il devra rendre une des cartes qu'il a déjà gagné.

    Le plus rapide obtient le droit de répondre à la question correspondant à son niveau.

    Si la réponse est exacte, il gagne la carte.

    Au tour suivant, le lecteur change....

    Le 1er joueur à avoir 10 cartes gagne la partie.

     

    A bientôt...

     

     

     


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  • Questions réponses - corps humain

    Esteban et Marie ont commencé le lapbook sur le corps humain de Carpe Diem, du coup entre 2 activités on fait des parties de ce jeu ^^

     

     

    La boite est composée d'un plateau de jeu, de 4 pions et de 50 cartes avec des questions :

     

    Sur les cartes il y a des questions au recto et les réponses au verso.

    Les questions sont réparties en 3 niveaux de difficultés :

    - niveau 1, à partir de 7 ans

    - niveau 2, à partir de 9 ans

    - niveau 3, à partir de 11/12 ans

        

     

    Les questions portent sur 8 catégories différentes :

     

    Le jeu est petit donc on peut l'emporter facilement, ça peut-être pratique,  les parties ne sont pas trop longues... et on apprend pleins de choses cool

     

    Bonne soirée, à bientôt


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  • Je comprend tout ! - conjugaison

    La conjugaison est un apprentissage qui reste difficile chez nous...

    J'ai donc acheté ce petit jeu qui permet une révision rapide tout en s'amusant.

     

    Je comprend tout ! - conjugaison

    La boite contient

    - 2 pions

    - 1 petit plateau de jeu (25 X 13 cm)

    - 1 sablier

    - 80 cartes (des cartes questions et des cartes défis.)

     

    Pour jouer :

    Les 2 joueurs se placent sur la case départ.

    Les cartes sont posées à coté du plateau : face dessin visible pour les cartes questions.

    Le joueur le plus jeune prend la carte question qui se trouve sur le dessus du tas et lit la phrase au présent qui se trouve en dessous du dessin :

    Je comprend tout ! - conjugaison

     

    Puis il regarde la couleur de la case sur laquelle se trouve son pion et conjugue la phrase selon le code couleur :

    - rouge : au futur simple

    - bleu : à l'imparfait

    - orange : au passé composé

    - violet : au passé simple

     

    Les réponses se trouvent au dos de la carte :

    Je comprend tout ! - conjugaison

    Si la réponse est bonne, l'enfant avance son pion du nombre de cases indiqué par le petit dé qui se trouve en haut à gauche de la carte et c'est au tour du joueur suivant.

    Si la réponse est fausse, le pion reste à sa place et c'est au tour du joueur suivant.

     

    Comme vous avez pu le voir, le plateau comporte 4 cases "défis" !

    Je comprend tout ! - conjugaison

    Si l'enfant tombe dessus, il doit piocher une carte défi et doit inventer une histoire en choisissant l'un des débuts de phrase proposé. L'histoire doit durer le temps de l'écoulement du sablier.

    Si il réussit, il avance sinon il reste sur place.

    Le premier arrivé gagne la partie.

     

    Ce jeu est adapté pour les niveaux CE2 à CM2.

    Il se joue à 2 joueurs et les parties durent entre 10 et 15 mn maximum.

     

    Il existe aussi d'autres versions :  calcul mental ; orthographe ;  vocabulaire ; animaux ; dinosaures ; histoire ; planète terre ; la France ; le corps humain

    Je pense me laisser tenter oops

     

     

    Bonne journée

     

     

     


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  • Pour compléter les supports sur les tables de multiplications, j'ai pris ce jeu de cartes :

    Cartatoto - mutiplications

    Il comporte 110 cartes qui représentent les tables de 1 à 10.

    Chaque table à sa propre couleur :

    Cartatoto - mutiplications

     

    L'opération se trouve sur le recto :

    Cartatoto - mutiplications

     

    et le résultat est au verso, ce qui permet à l'enfant de s'auto-corriger :

    Cartatoto - mutiplications

     

    Sur le verso, on trouve aussi en tout petit sur le côté de la carte, toutes les combinaisons d'opérations donnant ce résultat :

    Cartatoto - mutiplications Cartatoto - mutiplications

     

    Pour le moment les enfants se servent du jeu pour réviser leurs tables, ils donnent le résultat de l'opération qui figure sur la carte et font une pile avec leurs bonnes réponses et une pile avec les mauvaises.

    Le jeu de cartes comprend un petit livret qui propose également plusieurs jeux : bataille ; mémory ; totalito ; tournoi de vitesse...

     

    A bientôt


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  • Les détectives anglais - tiptoi

    Dans ce jeu les enfants sont des détectives anglais et ils doivent protéger la ville contre le docteur Mad qui veut semer le chaos...

     

    Le jeu comporte 1 plateau de jeu...

    Les détectives anglais - tiptoi

     

    8 cartes "missions" et 1 carte "course poursuite".

    Les détectives anglais - tiptoi

     

    Le but du jeu est simple : à l'aide des indications données par le stylo, il faut remplir les 8 missions afin de battre le docteur Mad ^^ :

     Les détectives anglais - tiptoi

    Les missions :

    - le laboratoire du professeur Mad : il faut ouvrir le coffre à l'aide d'un code à 3 chiffres ==> les chiffres

    - le zoo : grâce à une télécommande à distance le docteur Mad essaye de faire évader les animaux du zoo, il faut refermer les portes avant que les animaux ne s'enfuient. ==> les animaux

    - le musée : il faut désamorcer la bombe en coupant les 3 fils indiqués par l'expert en déminage ==> les couleurs

    - le studio de télévision : il faut démasquer le saboteur grâce aux indications que nous donne un témoin sur se tenue ==> les vêtements

    - le concert en plein air : pointer sur les instruments annoncer par le stylo ==> les instruments de musique

    - le magasin de jouets : le docteur Mad a volé les couleurs des jouets, il faut choisir une couleur et retrouver les 4 jouets, dont c'était la couleur, cités par le crayon ==> les jouets

    - le quartier général des détectives : il faut retrouvez le micro qui a été caché par le docteur Mad ==> les meubles

    - le snack : il faut préparer la commande pour le petit déjeuner du docteur Mad ==> la nourriture

     

    et pour les missions spéciales :

    - course-poursuite : il faut attrapé un des complices du docteur Mad grâce aux indications que nous donne un agent qui survole la ville en hélicoptère ==> les directions

    - Chasse aux boules puantes : il faut retrouver les boules puantes cachées dans la ville grâce aux indications données par un agent ==> nom des bâtiments

     

    Les détectives anglais - tiptoi

        


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